Les bêtes du Norfendre
Première rencontre de l’épreuve du croisé.
Le combat consiste en une série de 3 boss successifs avec peu de temps de récupération entre chaque boss.
Les différents boss sont :
Gormok l’empaleur
Acidmaw et Dreadscale (2 jormungars)
Glace-hurlante (un yeti)
Gormok l’empaleurPrésentationGormok est un magnautaure de proportions considérables qu’il faudra abattre en premier dans la rencontre.
StratégieTanking
Gornok tape à 13-17k sur la plaque. Les tanks doivent taunt successivement le boss lorque leur débuff de saignement à disparu (on ne doit pas dépasser 2 stacks).
DPS
Les dps doivent éviter les cercles de flammes qui peuvent pop avec une fréquence importante. Ils doivent aussi tuer les adds s’ils causent des problemes de heal.
Soins
Les tanks doivent être soignés de manières soutenue. Du soins de raid sera necessaire lors des pietinnements.
En résumé, ce combat devrait être assez simple, et se resume a une bonne gestion des débuffs sur les tanks et à éviter les flammes
Les deux JormungarsPrésentationAcidmaw et Dreadscale
sont 2 jormungars qui présente un challenge nettement supérieur au premier boss.
StratégieChaque jorgumar doit être tanké par un tank.
Au début du combat, Dreadscale entre par la droite et se déplace. Acidmaw sort du sol à gauche et ne bouge pas.
Les 2 jorgumars vont alterner des phases ou l’un bouge et ou l’autre reste statique. Périodiquement, le ver mobile va s’enterrer et l’autre devientra mobile.
Lors de sa phase mobile, Acidemaw va laisser des nuages de poisons sur le sol à la manière de Grobbulus.
Phase 1 :Dreadscale est mobile, Acidmaw est enterré.
Pendant cette phase seul le tank de Dreadscale ne serra affecté par la bile brulante.
En revanche, Acidmaw placera le debuff de toxine paralytique à divers membres du raid.
Il faudra que ces membres s’approchent du tank de Dreadscale pour prendre des dégats de feu et enlever leur débuff.
Ils doivent le faire avant d’être paralysé completement.
Le tank d’Acidmaw devra faire de même et peut être à distance d’Acidmaw sans perdre l’aggro.
Après le switch, la situation s’inverse.
Phase 2 :
Acidmaw devient mobile et n’appliquera plus son débuff que sur son tank. En revanche Dreadscale commencera a placer des biles brulantes dans le raid. Les joueurs affectés devront rester à distance des autres joueurs.
Ces differentes phase se succèdent.
Le débuff d’Acidmow est beaucoup plus dangereux que la bile brulante. Une stratégie simple est donc de tuer Acidmaw en premier.
Note : Apparement, les chasseurs peuvent détecter l’endroit de pop lorsqu’ils sont sous terreGlace-hurlantePrésentationGlace-hurlante est un yeti. La encore, le combat présente des challenges interressants.
StratégieLes joueurs bénéficient d’un buff augmentant la vitesse de déplacement. La clé du combat est dans la réactivité des joueurs pour éviter Glace-hurlante pendant la charge.
Les soigneurs doivent faire attention au souffle arcticle qui peut être dévastateur après un crash.
Le Seigneur JarraxusPlacement1/ Jaraxxus doit être tanké au milieu de la pièce
Avec le raid tout autour, séparé de 10 mètres les uns de autres, pour ne pas subire Gangrefoudre, qui fonctionne comme une chaine d'éclair (d'où l'utilité de rester bien écarté les uns des autres).
2/ Les Maitresse de Douleur doivent être tanké près de Jaraxxus
et les joueurs doivent être assez loin des Portail de Néant et des Volcans Infernaux.
Stratégie1/ Premièrement, il faut focus Jaraxxus
Et assigner un maximum de personne pour interrompre ses Boule de feu gangrenée qui va être lancé sur le tank régulièrement.
La Boule de feu gangrenée laisse un buff qui va infliger, en plus des dégâts immédiats, 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaire toutes les secondes pendant 5 secondes, elle peut être dissipé.
2/ Il va aussi cibler un membre aléatoire du raid
Et lui infliger Flamme de la Légion qui va lui infliger 4000 points de dégâts par secondes.
De plus, le joueur affecté par la Flamme de la Légion va, s’il bouge, laisser encore du feu sur le sol.
Il y a donc 2 moyens de gérer les flammes de la légion :
soit celui qui la subit ne bouge pas et se fait soigner
soit il bouge, donc ne subit pas de dégâts, mais va laisser une trainer de flamme derrière lui qui va aussi infliger 4000 points de dégâts par secondes aux joueurs qui resterez dessus.
3/ Une autre capacité de Jaraxxus est Incinérer la chair
Ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et va absorber les prochains 70 000 points de vie soignée et réduit les dégâts infligés de 50%.
Si le joueur n'est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs.
4/ Jaraxxus va aussi gagner un buff : Puissance du Néant
Qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%).
Ce sort peut être volé par les mages et doit l'être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 200% de dégâts.
5/ Durant toute la rencontre, il va faire pop 2 types d'add.
Le premier type d'add est maîtresses de Douleur, et va apparaitre dans un portail.
Le 2ème tank doit le prendre immédiatement et tout les dps qui n'ont pas de sort pour Intromptre doivent immédiatment le focus. Les maîtresses de Douleur inflige de gros dégâts sur le tank qui perce l'armure, et lance un sort sur un joueur au hasard qui lui inflige des dégats pour 50% de ses points de vie.
Le second type d'add sont les infernos, qui apparaissent depuis le Volcan Infernal.
Chaque volcan va faire pop environ 3/4 infernaux et doivent être tanké par le 2ème tank.
Il doit amener les infernaux loins du raid à cause de l'aoe qu'ils infligent : Inferno gangrené.
Lors du pop des infernos, les dps distance passent sur les infernaux alors que les cac restent sur Jaraxxus.
Les infernaux vont aussi cibler un joueur au hasard, lui sauter dessus au cac et lui infliger 6000 points de dégâts (Séquence gangrenée).
Les Champions des FactionsPrésentation:
La rencontre des champions de Faction est un combat contre plusieurs mobs de la faction opposée comme dans la rencontre de la terrasse des Magistères. Chaque mob a une classe/spécialisation propre et la composition du groupe, dont la taille varie en fonction du type de raid, est aléatoire.
Stratégie:Dans ce combat, vous serrez face à 6 PNJ en mode 10 joueurs de la faction opposée qui ont environ 400k de points de vie chacun. La composition des PNJ change à chaque id de raid, mais il semble qu'il y a toujours 3 soigneurs.
L'idée générale de ce combat ressemble fortement à un immense match d'arène ou au 3ème boss de la terrasse des magistères. Les PNJ travaillent ensemble comme une team d'arène et doivent être traité comme tel.
Vous ne pouvez pas AOE ces 6 mob (8, avec les deux pets), car ils gagnent un buff qui réduisent les dégâts qu'ils subissent via les AOE de 75%.
Les mécanismes de jeu normal ne fonctionnent pas. Ainsi, les dps CAC frappent sur un joueur au hasard, lui inflige un certains nombre de dégâts, puis change de joueur. Les dps distance eux choisissent à chaque attaque un joueur différent à attaquer. A noter que les taunt et autre sort de gestion d'agro comme le sort Oubli du prêtre marchent et les feront changer de cible temporairement.
IL est difficile de donne une stratégie très détaillées pour ce combat, mais je vais vous donner quelques astuce :
-Vous devez faire attention, les PNJ vont utiliser quasiment tous les sorts associés à leurs classes, particulièrement les sorts de contrôle tel que Sarments, Cyclone, Sheep et Peur (incluant les sorts d'AOE de peur)
-Les Paladins vont utiliser la Main de sacrifice et Bouclier Divin. Affectez un prêtre prêt à lancer Dissipation de masse pour les enlever.
-Les Druides vont utiliser les tréants dès que disponible.
-Les Guerriers vont utiliser leurs sorts Tempête de lames (aussi appelé Tourbilol). Restez loin d'eux si possible, surtout si vous êtes en tissu. A noter qu'ils cassent aussi les fears et utiliser leurs Cri d'intimidation.
-Les Voleurs vont focus un joueur au hasard du raid et le burst, en utilisant comme tous voleur qui se respecte, ses poisons. Le joueur ciblé aura besoin de soins supplémentaire.
-Les Chevaliers de la mort utilisent leurs Chaînes de glace, Armée des morts et la Poigne de la mort.
-Les Chamans utilisent leurs totem, n'oubliez pas de les focus, cela aideras grandement votre raid.
-Les Démonistes utilisent Affliction instable et doit être cassé si possible. Ils utilisent aussi Corruption, Peur (beaucoup de fear) et la Malédiction d'agonie.
- Les prêtres ombre vont utiliser principalement Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur et utilisent Dispersion quand ils sont ciblés.
Avant le pull, mettez des signes sur les soigneurs, ils doivent être tués en premier. Vous pouvez aussi rajouter un joueur pouvant contre sort sur chaque soigneur afin qu’aucun Heal ne passe.
Vous pouvez aussi les contrôler, via les sheeps ou fear, mais sachez que les temps décroissant s'applique tout comme en pvp, vous ne pourrez donc pas les contrôler éternellement. Le druide Heal doit être banni, car il ne lance quasiment que des soins instantané. Dès que les heals sont mort, n'hésitez pas à mettre une frappe mortel sur la cible que vous frapper.
Vous pouvez aussi utiliser un voleur en spé combat avec le talent Spécialisation Armes de jet qui permet d'interrompre à 100% une cible touché par l'Eventail de couteaux.
Les guerriers et chevaliers de la mort doivent être kité pendant le combat, en leurs appliquant des réductions de vitesse tel que Chaînes de glace, Nova de Givre ou Sarments. Comme mentionné plus haut, les taunt fonctionne temporairement, n'hésitez donc pas à taunt pour que la personne chargée du kitting puisse s'éloigner et démarrer son kitting.
Les pets de chasseur et de démoniste n'ont pas beaucoup de points de vie mais n'inflige pas non plus d’énormes dégâts. Vous avez donc le choix de les tuer en premier ou des les laisser en vie.
Dans de combat, les dispells sont très important. N'oubliez pas donc de dispell les Hots des prêtres et des druides, ainsi que les sort de cooldown tel que Bouclier Divin, Ecorce (Druide), etc...
Durant ce combat, les tanks ne sont pas d'une grande utilité, ainsi le guerrier tank fait un excellent choix pour interrompre les sorts des soigneurs.
Apparemment, il est possible d'utiliser de l'équipement pvp avec de la résisilience durant de combat, mais il semble que les burst dps soit plus important, utilisez donc un équipement pve (vous pouvez tout de même ajouter le bijoux pvp pour vous sortir des différents sheep/fear/cyclone)
Hauts faits
La résilience va arranger ça (10 joueurs)
Vaincre les héros ennemis à 60 secondes d'intervalle les uns des autres en mode 10 joueurs.
Soeurs Val'Kyrs
Stratégie:* Nous nous sommes concentrés sur une seule des deux jumelles (celle de gauche, d'attribut Dark, mais nous aurions tout aussi bien pu nous attaquer à celle de droite). Un tank, un soigneur, et tous les DPS étaient côté gauche, et à droite ne se trouvaient qu'un tank et son soigneur.
* Au pull, nous prenons tous la couleur opposée à la Jumelle de notre côté (nous prenons la couleur Light à gauche, et Dark à droite). Le portail permettant de prendre cette couleur se trouve juste à l'entrée, permettant de l'avoir immédiatement au début du combat.
- Tout le groupe de gauche se pack au càc, pour profiter des explosions des boules Light à plusieurs; nous évitions soigneusement les boules Dark et les laissons se promener aléatoirement vers les joueurs de droite.
- Nous nous positionnons au fond de la salle, près du portail permettant de passer de la couleur opposée, en cas d'incantation d'un Vortex de couleur opposée.
- Lorsqu'un Vortex est incanté, le groupe qui n'a pas la bonne couleur clique sur le portail permettant de changer de couleur. Dès la fin du Vortex, nous reprennons chacun notre couleur d'origine.
- Lors de l'incantation d'un Pacte, nous continuons le DPS sur la Jumelle de gauche. Le Pacte n'arrive pas souvent et même si nous en laissons passer un parce qu'il est incanté par l'autre Jumelle, nous avons largement à 7 le DPS requis pour que celà ne soit pas un problème. Si le Pacte est incanté par la Jumelle de gauche, nous détruisons le bouclier et nous interrompons le soin à l'aide d'un kick ou contresort.
- Nous continuons cette technique jusqu'à la fin du combat.
Anub'ArakPrésentation de Anub'Arak :Disponible en même temps que la saison 7 pvp, Anub'Arak est le dernier boss raid de l'instance 3.2 Colisée des Croisés.
Bien que vous l'ayez déjà vaincu à Azjol Nérub ( c'est le même ! ), ce dernier a tout de même évolué pour s'améliorer par rapport au donjon 5 joueurs.
Stratégie Anub'Arak en mode normalLe combat se déroule en plusieurs phases. Une premlère phase où vous pouvez le DPS pleinement et une seconde où vous devrez savoir gérer ses adds pendant qu'il est sous terre.
Anub'Arak dispose de 4.23 millions d'hp en raid 10 joueurs normal, et de 19.77 millions d'hp en raid 25 normal.
Il dispose de 5.3 millions d'hp en raid 10 héroique.
Vous devriez garder l'héroisme pour les 30 derniers % du boss. Ce boss ne nécessite pas spécifiquement de compo de raid particulière. L'effet de frappe mortelle ou visée semble fonctionner ( -50% heal ), voiir phase 3.
Phase 1 :
Les DPS cac devraient tapper continuellement Anub'Arak, en restant bien naturellement derrière lui ( attention au cleave ).
Les DPS range r doivent détruire les orbes bleues présentes un peu partout dans la salle. Lorsqu'elles sont détruites une zone bleue se propage, Anub'Arak doit être tanké sur cette zone, ce qui vient à l'empêcher de s'enfuir sous le sol. Des mobs type Fouisseur Nérubien pop, ils sont off tank sur la surface bleue.
En raid 10 normal, n'importe quelle personne en plaque peut les prendre, le mt1 ne doit pas s'en occuper, ces adds placent un debuff augmentant les dégats physiques subis.
En raid 10 héroique, il est plus que conseillé de disposer de 2 tanks, un pour les adds, un pour le boss.
Toutes les 90 secondes environ Anub'Arak passe sous terre
Phase 2 :
Si Anub'Arak plonge dans le sol, il va placer un débuff marque chasseur sur une cible aléatoire. Le boss va suivre, sous terre, cette cible. S'il arrive à la toucher, une aoe de 10 mètres faisant près de 19 000 points de dégats sera envoyée sauf si cette personne est dans la zone bleue de glace. Anub'Arak va accélérer plus longtemps le kitting sera pratiqué
Tuez un maximum d'add, faites le ménage. N'oubliez pas, les petits scarabés placent un debuff cumulable infligeant d'énormes dégats de nature.
Toutes les minutes environ il remonte, on retourne en P1.
Strat Edc Terminer.